開発環境:MacOS
参考資料:陳雲先生の SDL2 チュートリアル
注:これはノートです
EP-2
環境設定#
SDL2 では、画像をレンダリングするための 2 つの方法があります。
- BMP 形式の画像を使用する方法で、利点は非圧縮画像であり、直接 SDL2 ライブラリを使用してレンダリングできることです。
- もう 1 つは
SDL2_image
ライブラリを使用して、一般的な PNG、JPG などの形式をレンダリングする方法です。
これらの 2 つの方法について説明します。BMP 形式のレンダリングは比較的簡単なので、まずこれについて説明します。
CMake の設定#
まず、CMake を設定します。前の記事で説明したように、SDL_image
も同様に設定します。
重要なことは、MacOS で VScode の CMakeTools を直接起動すると、実行可能ファイルが見つからないために失敗することです。そのため、実行可能ファイルを作業ディレクトリに移動する必要があります。
cmake_minimum_required(VERSION 3.23.2)
project(SimpleAnimation C)
set(CMAKE_C_STANDARD 11)
set(SDL_DIR /usr/local/Cellar/sdl2/2.26.0)
include_directories(${SDL_DIR}/include/SDL2)
link_directories(${SDL_DIR}/lib/)
set(SDL2_image /usr/local/Cellar/sdl2_image/2.6.2)
include_directories(${SDL2_image}/include/)
link_directories(${SDL2_image}/lib/)
link_libraries(SDL2)
link_libraries(SDL2_image)
# 実行可能ファイルを移動
set(EXECUTABLE_OUTPUT_PATH ../)
add_executable(SimpleAnimation main.c)
それでは、正式に始めましょう。
BMP 形式の画像のレンダリング#
この記事の BMP ファイルは、陳雲先生のチュートリアルで使用されているものです。削除してください。
猫の画像リンク:cat
BMP ファイルをレンダリングするために、まず BMP ファイルをロードします。
img = SDL_LoadBMP("cat.bmp");
struct SDL_Surface *screen = SDL_GetWindowSurface(win);
次に、描画関数を作成します。
void draw(SDL_Surface *screen, SDL_Window *win) {
SDL_Rect src = {0, 0, img->w, img->h};
SDL_BlitSurface(img, &src, screen, &src);
// 有効化
SDL_UpdateWindowSurface(win);
}
完全なコードは以下の通りです。
#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#define WIDTH 600
#define HEIGHT 500
#define FRAMERATE 60
struct SDL_Surface *img;
void draw(SDL_Surface *screen, SDL_Window *win) {
SDL_Rect src = {0, 0, img->w, img->h};
SDL_BlitSurface(img, &src, screen, &src);
SDL_UpdateWindowSurface(win);
}
void event_loop(SDL_Surface *screen, SDL_Window *win) {
while (1) {
uint32_t begin = SDL_GetTicks();
draw(screen, win);
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
return;
}
}
long current = SDL_GetTicks();
long cost = current - begin;
long frame = 1000 / FRAMERATE;
long delay = frame - cost;
if (delay > 0) {
SDL_Delay(delay);
}
}
}
int main() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
SDL_Log("Can not init video, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_Window *win = SDL_CreateWindow(
"Hello World",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH, HEIGHT,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
if (win == NULL) {
SDL_Log("Can not create window, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
img = SDL_LoadBMP("cat.bmp");
struct SDL_Surface *screen = SDL_GetWindowSurface(win);
event_loop(screen, win);
SDL_FreeSurface(img);
SDL_DestroyWindow(win);
return 0;
}
他の形式のファイルのレンダリング#
SDL_image
ライブラリを導入する必要があります。SDL と同じようにダウンロードします。
#include <SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#define WIDTH 1280
#define HEIGHT 783
/* フレームレートを設定 */
#define FRAMERATE 60
/* 画像を宣言 */
struct SDL_Surface * img;
int x = 0;
void draw(SDL_Surface * screen, SDL_Window * win) {
/* imgの矩形を設定 */
SDL_Rect src = {0, 0, img->w, img->h};//x, y, w, h
/* imgをwinに表示(コピー) */
SDL_BlitSurface(img, &src, screen, &src);
SDL_UpdateWindowSurface(win);
}
/* イベントループ */
void event_loop(SDL_Surface * screen, SDL_Window * win) {
while (1) {
/* フレームレート:ミリ秒値を取得 */
long begin = SDL_GetTicks();
/* レンダリング */
draw(screen, win);
SDL_Event event;
/* ループでイベントを読み取る方がifよりも速いです */
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if(event.type == SDL_QUIT) {
return;
}
}
/* フレームレート:現在の値 */
long current = SDL_GetTicks();
/* 現在のフレームにかかった時間 */
long cost = current - begin;
/* 1フレームあたりの時間 */
long frame = 1000/FRAMERATE;
/* フレームを維持するために休眠する時間を計算 */
long delay = frame - cost;
/* delayが0より大きい場合は休眠してフレームを維持します */
if (delay > 0) {
SDL_Delay(delay);
}
/* システムのリソースが十分な場合に十分なフレームレートを維持できますが、不十分な場合は仕方ありません */
}
}
int main() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
SDL_Log("Can not init video, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_Window * win = SDL_CreateWindow(
"img",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH,HEIGHT,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
if (win==NULL) {
SDL_Log("Can not create window, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
/* 画像をロード */
img = IMG_Load("img_1.png");
if (img==NULL) {
SDL_Log("Can not load image, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_Surface * screen = SDL_GetWindowSurface(win); // ウィンドウを見つける
event_loop(screen, win);
/* 画像を解放 */
SDL_FreeSurface(img);
/* ウィンドウを解放 */
SDL_DestroyWindow(win);
return 0;
}