開發環境 : MacOS
參考資料 : 陳雲老師的 SDL2 教程
注:這是筆記
EP-2
環境配置#
在 SDL2 中,我們有兩種方法渲染圖片。
- 一種是使用 BMP 格式的圖片,好處是無損圖片,可以直接使用 SDL2 庫渲染。
- 還有一種就是用
SDL2_image
庫渲染 PNG,JPG 一類的常見格式
這兩種咱都會說,因為 BMP 格式渲染比較簡單,我們先說這個。
配置 CMake#
首先配置 CMake,上個文章已經說了,加上SDL_image
也是如法炮製,就直接複製了。
值得注意的是,在 MacOS 上使用 VScode 的 CMakeTools 直接啟動會因為可執行文件找不到圖片導致失敗,所以我們還需要加上一句把可執行文件移到工作目錄下
cmake_minimum_required(VERSION 3.23.2)
project(SimpleAnimation C)
set(CMAKE_C_STANDARD 11)
set(SDL_DIR /usr/local/Cellar/sdl2/2.26.0)
include_directories(${SDL_DIR}/include/SDL2)
link_directories(${SDL_DIR}/lib/)
set(SDL2_image /usr/local/Cellar/sdl2_image/2.6.2)
include_directories(${SDL2_image}/include/)
link_directories(${SDL2_image}/lib/)
link_libraries(SDL2)
link_libraries(SDL2_image)
# 移出可執行文件
set(EXECUTABLE_OUTPUT_PATH ../)
add_executable(SimpleAnimation main.c)
然後,我們就可以正式開始了
渲染 BMP 格式的圖片#
本文章的 BMP 文件使用了陳雲老師教程裡的,侵刪
喵喵圖連結:cat
渲染 BMP 文件,我們首先加載 BMP 文件
img = SDL_LoadBMP("cat.bmp");
struct SDL_Surface *screen = SDL_GetWindowSurface(win);
然後用寫一個繪製函數
void draw(SDL_Surface *screen, SDL_Window *win) {
SDL_Rect src = {0, 0, img->w, img->h};
SDL_BlitSurface(img, &src, screen, &src);
// 生效
SDL_UpdateWindowSurface(win);
}
完整代碼
#include <stdio.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#define WIDTH 600
#define HEIGHT 500
#define FRAMERATE 60
struct SDL_Surface *img;
void draw(SDL_Surface *screen, SDL_Window *win) {
SDL_Rect src = {0, 0, img->w, img->h};
SDL_BlitSurface(img, &src, screen, &src);
SDL_UpdateWindowSurface(win);
}
void event_loop(SDL_Surface *screen, SDL_Window *win) {
while (1) {
uint32_t begin = SDL_GetTicks();
draw(screen, win);
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
return;
}
}
long current = SDL_GetTicks();
long cost = current - begin;
long frame = 1000 / FRAMERATE;
long delay = frame - cost;
if (delay > 0) {
SDL_Delay(delay);
}
}
}
int main() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
SDL_Log("Can not init video, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_Window *win = SDL_CreateWindow(
"Hello World",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH, HEIGHT,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
if (win == NULL) {
SDL_Log("Can not create window, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
img = SDL_LoadBMP("cat.bmp");
struct SDL_Surface *screen = SDL_GetWindowSurface(win);
event_loop(screen, win);
SDL_FreeSurface(img);
SDL_DestroyWindow(win);
return 0;
}
渲染其他格式文件#
我們需要引入SDL_image
庫,下載和 SDL 一樣
#include <SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#define WIDTH 1280
#define HEIGHT 783
/* 設定幀頻 */
#define FRAMERATE 60
/* 聲明圖片 */
struct SDL_Surface * img;
int x = 0;
void draw(SDL_Surface * screen, SDL_Window * win) {
/* 設定img矩形框 */
SDL_Rect src = {0, 0, img->w, img->h};//x, y, w, h
/* 讓img在win顯示(copy上去) */
SDL_BlitSurface(img, &src, screen, &src);
SDL_UpdateWindowSurface(win);
}
/* 事件循環 */
void event_loop(SDL_Surface * screen, SDL_Window * win) {
while (1) {
/* 幀率:獲取毫秒值 */
long begin = SDL_GetTicks();
/* 渲染 */
draw(screen, win);
SDL_Event event;
/* 使用循環讀取事件比if快,不用等 */
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if(event.type == SDL_QUIT) {
return;
}
}
/* 幀率:當前值 */
long current = SDL_GetTicks();
/* 現在每一幀花費的時間 */
long cost = current - begin;
/* 每幀應該的時間 */
long frame = 1000/FRAMERATE;
/* 計算該休眠的時間維持幀數 */
long delay = frame - cost;
/* 如果delay是負就不休眠維持幀數 */
if (delay > 0) {
SDL_Delay(delay);
}
/* 在系統資源足夠的情況下能夠保持一個足夠的幀頻,不夠咱也沒辦法 */
}
}
int main() {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
SDL_Log("Can not init video, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_Window * win = SDL_CreateWindow(
"img",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH,HEIGHT,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
if (win==NULL) {
SDL_Log("Can not create window, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
/* 加載圖片 */
img = IMG_Load("img_1.png");
if (img==NULL) {
SDL_Log("Can not load image, %s", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_Surface * screen = SDL_GetWindowSurface(win); // 找到窗口
event_loop(screen, win);
/* 釋放圖片 */
SDL_FreeSurface(img);
/* 釋放窗口 */
SDL_DestroyWindow(win);
return 0;
}